Depuis que le jeu vidéo est entré dans notre quotidien, celui-ci devient très rapidement une industrie, son évolution technique n’a fait qu’accroître, amenant les développeurs à devoir constamment faire des choix quant aux limitations matérielles. Parmi ces choix, l’on retrouve plusieurs moments où le joueur est amené à attendre, que ce soit lors du chargement au préalable du contenu du jeu, toujours plus pesant, où bien dans l’attente des autres, depuis la possibilité de jouer en ligne. Certains se sont creusé la tête pour tenter de pallier ce problème, considérant qu’il n’est pas concevable de faire patienter le joueur si longtemps. Nous allons donc voir dans cet article les différents moyens mis en place, selon les différents temps morts que l’on peut retrouver aujourd’hui.
Mais c’est quoi ces fameux temps de chargements ?
« En effet, il y a deux sortes de jeux vidéo, ceux dans lesquels il y a des temps de chargement et ceux dans lesquels il n’y en a pas » – Les temps de chargements, Usul Master.
Parfois trop rapide pour nous permettre de lancer une activité en parallèle ou parfois trop long pouvant casser l’immersion du joueur. L’attente est devenue le casse-tête des créateurs.
Certains ont résolu le problème avec une simple animation, comme le fait Resident Evil lors d’un passage à travers une porte (montrant un plan de celle-ci s’ouvrir pendant que la pièce suivante charge) ce qui permet de garder cette tension recherchée par le jeu. Pendant que d’autres comme Skyrim montre un item du jeu ainsi que sa description, jusqu’à la reproduction d’un vrai jeu à part entière, jouable pendant le temps de chargement.
Il faut savoir que le premier à intégrer un mini-jeu dans son temps de chargement est Ridge Racer en 1994 ! En nous laissant l’occasion de découvrir pendant quelques secondes une reproduction du jeu Galaxian (1979), « un shoot ‘em up » typique de borne d’arcade.
Ce n’est qu’un an après que l’éditeur, Bandai Namco, décide de breveter le concept et de l’’inclure dans ses temps de chargements de jeux vidéo. Ce brevet, bien que souvent contourné, n’expira qu’en 2015, suite à laquelle une Game Jam dédiée sera créée, la Loading Screen Jam.
Jouer alors que le jeu est fini ??
Mais alors ça sert qu’à divertir tous ces petits jeux ?
A l’instar de divertir le joueur au lancement d’un jeu, on peut aussi gamifier un temps mort à la fin de celui-ci, pendant le défilement des crédits par exemple.
Un choix qu’a fait Nintendo sur sa série des Super Smash Bros, où, lorsqu’on finit le mode classique, ceux-ci nous proposent de tirer sur les noms défilants tout en augmentant un score.
Que ce soit à la manière d’un shooter type arcade pour Ultimate, ou bien de les « combattre” directement avec notre personnage dans le cas des versions Wii U/3DS.
Il y a vraiment que ça comme temps morts ?
Le dernier point ou le joueur peut attendre est lorsque celui-ci compte jouer en multijoueur, avec plusieurs autres personnes dont il peut être parfois nécessaire d’attendre.
Le premier cas est quand chaque joueur a une grande importance dans la partie, il faut donc attendre que tout le monde soit sûr d’être bien prêt et ne compte pas quitter, où dans ce cas le temps d’attente peut varier et considérablement augmenter.
C’est ce que font certains FPS tel que Counter Strike Global Offensive. Ils permettent de jouer librement et donc de s’échauffer pendant quelques minutes avant le lancement de la partie.
Ce temps d’attente qui a pu être négligé par des éditeurs tel que Activision, avec sa licence Call of Duty, où la salle d’attente est réalisée uniquement en interface et sans grandes occupations pour les joueurs, est souvent propice à ce qu’ils finissent par s’attaquer verbalement.
Bonjour l’ambiance ! Heureusement que certains ont palier à ce problème…
Le second cas est quand la session nécessite un grand nombre de joueurs, et se doit d’être remplie au maximum, comme souhaité par les créateurs.
On pense notamment à des jeux de type battle royal, consistant à réunir en général une centaine de personnes dans le but de s’affronter et de devenir l’unique gagnant de la partie. Dans ces cas-là, la décision prise par les créateurs est bien souvent de réunir les joueurs dans un lobby (salle d’attente) explorable et jouable tel que Fortnite, où ceux-ci sont libre de visiter, changer d’apparence voir même de communiquer avec les autres joueurs, un peu à la manière d’un métavers.
Le créateur, Tim Sweeney, disait à ce sujet lors d’une conférence : – “ils passent beaucoup de temps juste à attendre dans le lobby pour parler, utiliser des emotes ou danser. C’est vraiment des amis qui discutent entre eux, le gameplay devient presque secondaire pour beaucoup de joueurs.”.
Que devons-nous en conclure ?
En conclusion, les développeurs ont su palier aux différents temps d’attente apparus au cours du temps, tout en apportant quelque chose en plus aux jeux concernés, que ce soit des récompenses pour la partie en cours ou un support permettant aux joueurs de communiquer et d’échanger entre eux avant de s’affronter. Tout ça resserre les liens et facilite le joueur à s’intégrer dans le jeu !
Alors on se retrouve quand en salle d’attente ?